Archivo de la categoría: Ciencia y tecnología

Artículos que escribo relacionados con la cuarta gran revolución de la historia en la que estamos inmersos: la digital.

Artistas que fusionan arte y ciencia

Amber Case es una antropóloga americana que estudia la interacción entre las personas y la tecnología. Especifica que cualquier persona que utilice tecnología es un cyborg. Pero es importante que dispongamos también de tiempo para crecer como personas y relacionarnos con los demás de un modo directo y personal, sin mediación de dispositivos.

Los griegos distinguían dos tipos de tiempo: el cronos, que es el tiempo cronológico y secuencial y el kayros, que es aquel tiempo que dedicamos a hacer cosas especiales, que nos apasionan y nos vuelve más creativos. La tecnología se ha diseñado para que ganemos tiempo. La paradoja es que si no la utilizamos bien nos resta tiempo para las relaciones saludables y nos volvemos adictos.

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La tecnología puede comunicar pero tenemos que ser razonables. Si alguien dice que le gustaría que el frigorífico le avise cuando un plátano se esté madurando no es realmente necesario. Es un mensaje que nos transmite el propio plátano con solo fijarnos en su color.

Rob Roth es un director artístico que trabaja a nivel de multiplataforma. Él opina que la tecnología ha de ser secundaria y no el centro de nuestra vida. Desarrolla una gran fuente de creatividad e inspiración en sus obras.

Por otro lado, dentro del programa ArtFutura 2019 promovido por la Fundación Telefónica se funden arte contemporáneo con tecnología para generar una fusión de emociones inigualables.

Talentos como Peru Medem participaron en el evento. Él es arquitecto y ha elaborado Hielo, un viaje en realidad virtual porque quiere concienciar de los cm cúbicos de hielo que se derriten cada minuto en la Antártida debido al cambio climático. Hijo del director de la película Los amantes del círculo polar, en la que hace una aparición, hace gala de una sensibilidad exquisita.

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También participó Natalia Marín, cineasta que pertenece al colectivo Los hijos. Habló de un proyecto llamado La casa de Julio Iglesias, en el que se construyeron una serie de viviendas en España inspiradas en los motivos coloniales que tiene la mansión de Julio Iglesias en Miami. Se dedujo que si a él le gustaba ese estilo de viviendas a los españoles también pero fue un proyecto que fracasó en España. Le gusta explorar la imagen sintética.

Y por último, habló el enigmático Jesús Alido, artista XR. Defiende que hay que estimular las capacidades cerebrales y trabajar en la expansión de la conciencia mediante herramientas como la meditación. Así, se favorecerá vivenciar experiencias apasionantes que superan  a las experiencias inmersivas propias de la realidad virtual.

Él utiliza la mística como inspiración artística. Porque somos seres aumentados con una mente sin límites que nos llevará a vivir experiencias metafísicas. Afirma que se está avanzando tanto en la exploración del cerebro que en 15 años ya será una realidad el acceso al cartografiado completo del cerebro.

 

Los videojuegos y su repercusión social

Una reflexión filosófica: “No hay nada en los videojuegos que sea ajeno a lo humano.” Así, la atención, la percepción, la concentración y las adicciones que genera, entre otros aspectos, son propios de cualquier actividad humana que se desarrolla con pasión. Incluso la muerte es un tema también ominipresente en el mundo virtual a pesar de su ocultación a nivel social. No constituye una práctica inocente. De hecho, no hay ningún objeto al alcance del hombre que no se pueda pervertir.

Según la teoría del marco, el juego es aquello que se desarrolla en un marco lúdico. Lo que sucede es que el marco se hace invisible para que se visibilice el juego. El videojuego exige una coordinación fina a nivel psicomotriz, de modo que se desarrollan habilidades motoras, sobre todo de las manos y de los brazos. Además, jugar supone una acumulación de experiencia para afrontar nuevos desafíos y retos.

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Supone, tambien, que se despierten pasiones encontradas. La violencia jugada es internalizada por el jugador hasta tal punto que se distorsiona su relación afectiva con el mundo. Sin embargo, ningún estudio longitudinal ha demostrado que exista una relación entre los videojuegos y la violencia. Ahora bien, es cierto que después de jugar a ciertos videojuegos se experimenta una cierta agresividad, pero en la misma medida ocurre si se ve una película o se leen determinadas novelas.

Curiosamente, se sabe que los hombres que cometen los actos más graves de violencia juegan a videojuegos menos violentos. Hay tal inquisición lúdica que la sociedad corre el riesgo de convertirse en un infierno de salvadores morales. En realidad, lo trágico cesa donde comienza el juego. Luri, G. (2019, 03 de octubre). Jornada de videojuegos, cultura, educación y salud. Recuperado de https://www.youtube.com/watch?v=XdgYqClm1TA.

Por otro lado, jugar a videojuegos es una forma eficiente de aprender. Muchos de ellos son muy influyentes a nivel educativo. Por ejemplo: Civilizaction, Empires, Valiant Hearts, Kingdom Come Deliverance (sobre historia medieval) y Gaming the past.

Además, Alejandro Egea demostró que los videojuegos mejoran la memoria porque el jugador recuerda más.  Mejoran el desarrollo de habilidades cognitivas y emocionales. También sirven para desarrollar una reflexion histórica potente. Se ha de realizar más investigación educativa en videojuegos. Mugueta, I. (2019, 03 de octubre). Jornada de videojuegos, cultura, educación y salud. Recuperado de https://www.youtube.com/watch?v=XdgYqClm1TA.

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Por otro lado, en Copenhague se han realizado los primeros estudios universitarios en videojuegos, en el año 1991. Desde el año 2009 el videojuego se considera un arte en sí mismo. Además, factura más que la música y el cine juntos.

Por otro lado, la empresa Virtualware desarrolla aplicaciones virtuales en el ámbito de la salud. Un juego que constituye una aventura gráfica inmersiva es Serious game cognicion social. Otro es epic diabetes o el CNS exerience missions.  También se pueden aplicar  en el ámbito de la rehabilitación, como virtual rehab. Un libro interesante publicado por Ediciones Cátedra es “Videojuegos y mundos de ficción” de Antonio José Planells.

Hay muchos tipos de juegos: de azar o gambling, que pueden generar ludopatía. También están los juegos de rol, en los que se genera una fantasía de poder porque se pueden asumir nuevas identidades. En los juegos indie se muestran mundos infrarepresentados.

También hay juegos que mejoran la salud mental. Algunos específicos para trastornos mentales son: A walk through Dementia Night in the woods  o Celeste. Timeless es un juego específico para pacientes con demencias. Y Stardew Valley es un juego que también mejora la salud mental, porque obliga a reflexionar de una forma amena y divertida y permite la desconexión de los problemas personales.

¿Se puede jugar con el cuerpo?

Por supuesto que sí. De hecho, en el año 2003, Sony sacó al mercado Eye Toy Play, una interfaz que eliminaba los controladores físicos. Además, permitía que los jugadores se viesen a sí mismos dentro del juego. En el año 2009 Microsoft presentó su Kinect, lo que permitió ampliar las capacidades de la cámara y el rango de la sensibilidad. 2019. Videojuegos. Los dos lados de la panntalla. (Fundación Telefónica). Madrid.

Cultura y videojuego:

El contexto socio-cultural afecta, sin duda alguna, al videojuego porque se reproducen los universos simbólicos culturales, tanto en sus contenidos como en sus formas estéticas. Por ejemplo, Transistor se basa en el arte o arquitectura para el diseño de sus creaciones. Así, las construcciones de Piranesi cobran vida en Monument Valley. Las fantasías de Mondrian se realizan en Thomas Was alone y el surrealismo de Dalí se refleja en Back to Bed. Además, el cine también ha impactado. Por ejemplo, en Limbo se muestran presentes el expresionismo alemán y el cine negro. Y el cine de animación se presenta en Cuphead. 2019. Videojuegos. Los dos lados de la pantalla. (Fundación Telefónica). Madrid.

Proceso de animación:

Se trata de un complejo proceso que cuenta con una técnica popularizada en el cine llamada motion capture. Consiste en registrar digitalmente las acciones de un intérprete con el objetivo de reproducir movimientos, gestos y expresiones humanas. El estudio Péndulo ofrece la posibilidad de observar cómo se da vida a los personajes de Blaksad: Under the Skin. 2019. Videojuegos. Los dos lados de la pantalla. (Fundación Telefónica). Madrid.

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Tipos de videojuegos:

Beat themu:

El jugador tiene que enfrentarse a varios rivales de forma simultánea mientras avanza en el juego. Ejemplos: Metal Slug, Double Dragon o Golden Axe. 

Conducción:

Se trata de manejar algún tipo de vehículo hacia un objetivo trazado tratando de competir por los primeros puestos. Ejemplos: Gran Turismo, Need for Speed, Mario Kart.

Deportes:

Se recrea cualquier evento deportivo individual o colectivo con el objetivo de ganar. Ejemplos: Madden NFL, NBA.

Estrategia:

Son juegos en los que se refuerza el ingenio y la agudeza y la planificación previa a la ejecución de acciones que conducen a la victoria. Ejemplos: Age of Empires, Civilization o Start Craft.

Aventuras:

Se asume la identidad de un personaje que explora resolviendo incógnitas mientras se desvela la trama de una historia. Ejemplos: Farenheit, The walking dead.

Aventura gráfica:

El jugador tiene que investigar y resolver acertijos y problemas, en interacción con el entorno. Ejemplos: Monkeys Islands, Maniac Mansion.

Introducción al diseño del videojuego. Fundación Telefónica.

La Segunda Revolucion Cognitiva ya está aquí.

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Antecedentes:

Alan Turing, uno de los padres de la ciencia cognitiva, estableció que para que exista inteligencia tienen que cumplirse las siguientes características: razón, conocimiento simbólico, planificación, aprendizaje y lenguaje natural. Publicó en 1937 un artículo impactante sobre los números computables y las máquinas algorítmicas. 

El conocimiento se ha de transformar en un valor añadido para la sociedad. Es un reto de todos y se puede afrontar con un enfoque de estrategia o por pasión. Desde la AI se pueden afrontar áreas prioritarias como la medicina personalizada. Existen, por ejemplo, algoritmos de AI que detectan si una persona está deprimida, mediante el tono de voz.

Las ciudades han de fomentar la creatividad. Por ejemplo, en el año 2013 se descubrió que el área del cerebro dedicada a la orientación se ha reducido, en probable relación con el uso de dispositivos como el GPS.

Hace dos años comenzó a operar MareNostrum 4, uno de los ordenadores más potentes de  Europa, capaz de realizar más de once mil trillones de operaciones por segundo. Alya es un código de simulación para mecánicas computacionales de alto rendimiento. Recrea fenómenos de la Naturaleza y aplica la ciencia a la tecnología. Por ejemplo, en el sistema respiratorio se predice el lugar en el que se depositan las partículas de un medicamento, o dónde se  ha de colocar un marcapasos en un corazón con arritmias.

En The virtual humans factory se analizan la fisiología humana para predecir los tratamientos. Así, se crean poblaciones virtuales a medida de cada paciente para mejorar el screening.

Pero la tecnología digital solo va a funcionar si se conceptualiza mediante un conjunto de códigos normativos junto al Derecho, en el que estén presente diversas disciplinas como la ética, la psicología, la sociología, etc.

También es fundamental la no sustitución de los vínculos humanos por los virtuales. Por ejemplo, recientemente salió a la luz la noticia de que un japonés se había casado con una adolescente holográfica. Además, en Japón es tan elevado el número de amigos virtuales que ya existen agencias que alquilan amigos de carne y hueso. No hay que olvidar que de los vínculos profundos y duraderos depende la felicidad y la expectativa de vida.

Tendencias futuras:

Dentro de unos años el epicentro de nuestra vida digital ya no será el Smartphone sino el Smartsense. Este dispositivo se asemejará a unas gafas normales, solo que llevará incorporada tecnología de realidad extendida, una mezcla de realidad virtual, mixta y aumentada, hasta tal punto que nos impedirá reconocer la diferencia entre la realidad auténtica y la artificial.

Usaremos como instrumentos de interacción digital la voz, las manos, el movimiento de los ojos y las ondas cerebrales. Con la Cuarta Revolución Digital, que ya está aquí, pasaremos de ver y oír a tocar y sentir. Las tecnologías emergentes transformarán nuestra experiencia inmersiva.

Los límites entre realidad y virtualidad desaparecerán. La Inteligencia Artificial combinará ambas a tiempo real. La combinación de Inteligencia Artificial y Realidad Extendida dará lugar a una nueva realidad indistinguible en la era en la que estamos, la Segunda Revolución Cognitiva, la Segunda Era de la Máquina.

Conceptos de realidad virtual, aumentada y mixta:

La realidad virtual es una tecnología informática que replica artificialmente un entorno real. La realidad aumentada es una tecnología que complementa el mundo real con el contenido digital incorporado. Y la mixta es híbrida y combina las dos anteriores. Consiste en combinar mundos virtuales con el mundo real a tiempo real.

Crea nuevos escenarios en los que se interactuarán con objetos o personas, tanto reales como virtuales. La realidad virtual se puede utilizar para incrementar el aprendizaje. Por ejemplo, Body Planet es una empresa que diseña camisetas con realidad virtual incorporada para que los alumnos observen como funciona el interior del cuerpo humano.

Componentes de la robótica:

Controladores: un robot precisa un programa que lo controla de una forma autónoma.

Sensores: permiten reconocer un sonido, una imagen o un movimiento.

Efectores: son dispositivos que permiten actuar al robot.

Actuadores: son mecanismos que permiten ejecutar una acción o movimientos.

Por último, cabe matizar que el grado de exclusión en esta sociedad digital va a venir condicionado por el nivel de competencias digitales adquirido.

La robótica que nos viene

La experta en AI Carmen Torras pertenece al equipo del Instituto de Robótica e información industria de Cataluña. Impartió una ponencia el día 19/03/2019 en la Fundación Telefónica. Existen varios tipos de robots:

Asistenciales:

Son fáciles de instruir y seguros. Son adaptables a las situaciones y se les programa para poner una prenda de vestir a una persona o para darle de comer. Detecta, incluso, si tiene la boca abierta o no.

Domésticos o asistentes:

Tienen cuatro patas y se adaptan a diferentes personas. Realizan tareas domésticas y también pueden actuar como mascotas.

Humanoides:

Pueden trabajar en los mismos entornos que las personas. Sus habilidades acrobáticas son muy superiores a las cognitivas o capacidad de interpretar una orden en un contexto dado. Las personas establecen vínculos con sus robots. Se ha de tener en cuenta que el robot no puede tener emociones pero sí simularlas.

Por otro lado, también la robótica mejorará la capacidad funcional de las personas. Véanse los siguientes ejemplos:

Exoesqueletos:

Ayudan a paliar la discapacidad física.

Prótesis:

Actúan a modo de prolongaciones e incrementan las aptitudes para realizar tareas de bricolaje, por ejemplo.

Nuevas capacidades:

Por ejemplo, se podrá incrementar la visión nocturna con una cámara específica.

Repercusiones éticas y sociales de los vínculos personas-máquinas:

Cabe preguntarse de quién es la responsabilidad en el caso de que la máquina inflija algún daño. En EE.UU es obligatoria la asignatura de Ética en tecnología a la hora de cursar estudios de informática. Sin embargo, en Europa no.

Las cuestiones éticas también atañen a las redes sociales, porque cabe plantearse ¿hasta qué punto sus diseñadores fomentan de forma intencionada que enganchen a la gente? De hecho, se sabe que las personas buscan refuerzos y gratificaciones (para que otros seguidores pulsen Me gusta). Y como la incertidumbre sobre cuándo ocurrirá ese comportamiento es muy alta se tiende a utilizar mucho las redes sociales para mejorar la probabilidad de que ocurra.

Y la base científica de lo anterior se remonta al año 1948, cuando el psicólogo Skinner realizó un experimento llamado la superstición de las palomas. En él las palomas disponían de comida a intervalos regulares independientemente de la respuesta que emitieran. Lo curioso es que las palomas desarrollaron respuestas condicionadas al creer que si se comportaban de una determinada manera se les reforzaría con comida. Cada paloma desarrolló su propia conducta. Pero no se les reforzaría por ello. Tan solo en algunos momentos se presentaría comida de forma contigua a su respuesta.

Por otro lado, hay empresas que ofrecen el suicidio digital, es decir, la eliminación de la huella digital o de los rastros por la red. También se habla de la inmortalidad digital. Así, se puede crear un avatar configurado con la personalidad de un sujeto y podrá interaccionar en la red, aunque haya muerto.

Enfoque literario y cinematográfico:

La ciencia ficción anticipa nuestros futuros vínculos con las máquinas. El cine es testigo de ello con películas como Robot Frank o series como Black Mirror.

Según el escritor estadounidense Neal Stephenson las nuevas tecnologías se han de aplicar a distintos escenarios.

Carmen Torras ha publicado, entre otras, “La mutación sentimental”, sobre una niña de trece años a la que se criogenizó para ser devuelta a la vida en el siglo XXI. La novela describe los choques con la sociedad del momento.

Fundación Telefónica. (2019). Brain Film Fest [en línea]. Recuperado de https://espacio.fundaciontelefonica.com/evento/brain-film-fest/

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