Los videojuegos y su repercusión social

Una reflexión filosófica: “No hay nada en los videojuegos que sea ajeno a lo humano.” Así, la atención, la percepción, la concentración y las adicciones que genera, entre otros aspectos, son propios de cualquier actividad humana que se desarrolla con pasión. Incluso la muerte es un tema también ominipresente en el mundo virtual a pesar de su ocultación a nivel social. No constituye una práctica inocente. De hecho, no hay ningún objeto al alcance del hombre que no se pueda pervertir.

Según la teoría del marco, el juego es aquello que se desarrolla en un marco lúdico. Lo que sucede es que el marco se hace invisible para que se visibilice el juego. El videojuego exige una coordinación fina a nivel psicomotriz, de modo que se desarrollan habilidades motoras, sobre todo de las manos y de los brazos. Además, jugar supone una acumulación de experiencia para afrontar nuevos desafíos y retos.

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Supone, tambien, que se despierten pasiones encontradas. La violencia jugada es internalizada por el jugador hasta tal punto que se distorsiona su relación afectiva con el mundo. Sin embargo, ningún estudio longitudinal ha demostrado que exista una relación entre los videojuegos y la violencia. Ahora bien, es cierto que después de jugar a ciertos videojuegos se experimenta una cierta agresividad, pero en la misma medida ocurre si se ve una película o se leen determinadas novelas.

Curiosamente, se sabe que los hombres que cometen los actos más graves de violencia juegan a videojuegos menos violentos. Hay tal inquisición lúdica que la sociedad corre el riesgo de convertirse en un infierno de salvadores morales. En realidad, lo trágico cesa donde comienza el juego. Luri, G. (2019, 03 de octubre). Jornada de videojuegos, cultura, educación y salud. Recuperado de https://www.youtube.com/watch?v=XdgYqClm1TA.

Por otro lado, jugar a videojuegos es una forma eficiente de aprender. Muchos de ellos son muy influyentes a nivel educativo. Por ejemplo: Civilizaction, Empires, Valiant Hearts, Kingdom Come Deliverance (sobre historia medieval) y Gaming the past.

Además, Alejandro Egea demostró que los videojuegos mejoran la memoria porque el jugador recuerda más.  Mejoran el desarrollo de habilidades cognitivas y emocionales. También sirven para desarrollar una reflexion histórica potente. Se ha de realizar más investigación educativa en videojuegos. Mugueta, I. (2019, 03 de octubre). Jornada de videojuegos, cultura, educación y salud. Recuperado de https://www.youtube.com/watch?v=XdgYqClm1TA.

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Por otro lado, en Copenhague se han realizado los primeros estudios universitarios en videojuegos, en el año 1991. Desde el año 2009 el videojuego se considera un arte en sí mismo. Además, factura más que la música y el cine juntos.

Por otro lado, la empresa Virtualware desarrolla aplicaciones virtuales en el ámbito de la salud. Un juego que constituye una aventura gráfica inmersiva es Serious game cognicion social. Otro es epic diabetes o el CNS exerience missions.  También se pueden aplicar  en el ámbito de la rehabilitación, como virtual rehab. Un libro interesante publicado por Ediciones Cátedra es “Videojuegos y mundos de ficción” de Antonio José Planells.

Hay muchos tipos de juegos: de azar o gambling, que pueden generar ludopatía. También están los juegos de rol, en los que se genera una fantasía de poder porque se pueden asumir nuevas identidades. En los juegos indie se muestran mundos infrarepresentados.

También hay juegos que mejoran la salud mental. Algunos específicos para trastornos mentales son: A walk through Dementia Night in the woods  o Celeste. Timeless es un juego específico para pacientes con demencias. Y Stardew Valley es un juego que también mejora la salud mental, porque obliga a reflexionar de una forma amena y divertida y permite la desconexión de los problemas personales.

¿Se puede jugar con el cuerpo?

Por supuesto que sí. De hecho, en el año 2003, Sony sacó al mercado Eye Toy Play, una interfaz que eliminaba los controladores físicos. Además, permitía que los jugadores se viesen a sí mismos dentro del juego. En el año 2009 Microsoft presentó su Kinect, lo que permitió ampliar las capacidades de la cámara y el rango de la sensibilidad. 2019. Videojuegos. Los dos lados de la panntalla. (Fundación Telefónica). Madrid.

Cultura y videojuego:

El contexto socio-cultural afecta, sin duda alguna, al videojuego porque se reproducen los universos simbólicos culturales, tanto en sus contenidos como en sus formas estéticas. Por ejemplo, Transistor se basa en el arte o arquitectura para el diseño de sus creaciones. Así, las construcciones de Piranesi cobran vida en Monument Valley. Las fantasías de Mondrian se realizan en Thomas Was alone y el surrealismo de Dalí se refleja en Back to Bed. Además, el cine también ha impactado. Por ejemplo, en Limbo se muestran presentes el expresionismo alemán y el cine negro. Y el cine de animación se presenta en Cuphead. 2019. Videojuegos. Los dos lados de la pantalla. (Fundación Telefónica). Madrid.

Proceso de animación:

Se trata de un complejo proceso que cuenta con una técnica popularizada en el cine llamada motion capture. Consiste en registrar digitalmente las acciones de un intérprete con el objetivo de reproducir movimientos, gestos y expresiones humanas. El estudio Péndulo ofrece la posibilidad de observar cómo se da vida a los personajes de Blaksad: Under the Skin. 2019. Videojuegos. Los dos lados de la pantalla. (Fundación Telefónica). Madrid.

varios videojuegos

Tipos de videojuegos:

Beat themu:

El jugador tiene que enfrentarse a varios rivales de forma simultánea mientras avanza en el juego. Ejemplos: Metal Slug, Double Dragon o Golden Axe. 

Conducción:

Se trata de manejar algún tipo de vehículo hacia un objetivo trazado tratando de competir por los primeros puestos. Ejemplos: Gran Turismo, Need for Speed, Mario Kart.

Deportes:

Se recrea cualquier evento deportivo individual o colectivo con el objetivo de ganar. Ejemplos: Madden NFL, NBA.

Estrategia:

Son juegos en los que se refuerza el ingenio y la agudeza y la planificación previa a la ejecución de acciones que conducen a la victoria. Ejemplos: Age of Empires, Civilization o Start Craft.

Aventuras:

Se asume la identidad de un personaje que explora resolviendo incógnitas mientras se desvela la trama de una historia. Ejemplos: Farenheit, The walking dead.

Aventura gráfica:

El jugador tiene que investigar y resolver acertijos y problemas, en interacción con el entorno. Ejemplos: Monkeys Islands, Maniac Mansion.

Introducción al diseño del videojuego. Fundación Telefónica.

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